Trilha Education

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Coordenadores: Marcondes Maçaneiro e Wellington Carlos Lopes

Efeitos da Robótica na Educação

João Gabriel Santos

O palestrante, João Gabriel, é um estudante de 16 anos do Rio de Janeiro. Atualmente é bolsista da CNPQ e apresentou a importância da robótica nos estudos. Apesar da pouca idade, é impressionante a desenvoltura e o pensamento científico demonstrado por ele não só na palestra, mas durante todo o dia na trilha.

O uso da robótica na escola precisa atender a um ou mais pilares do S.T.E.A.M: Science, Technology, Engineer, Art,

Assim um robô ensina aos alunos questões multidisciplinares, podendo expandir a criação artística. Além disso, o uso da robótica quebra o chamado "Comportamento Limitado pelo Hábito (CLH)"

Ele mencionou o caso de uma menina em Paris que construiu um robô pensando em alegrar a vida de refugiados sírios, com uma arte ao mesmo tempo infantil e diferenciada. Também mencionou um outro caso de um menino indiano que construiu um leitor dinâmico de texto para cegos a partir dos kits da Lego. Esse produto levou à criação de uma empresa de $ 20 milhões mas, como o menino tem 13 anos, a CEO é a mãe dele. O palestrante também defende a necessidade de fazer algo diferente pelas pessoas e a robótica como sendo esse canal. Isso demonstra uma característica interessante da geração atual de alunos, eles buscam um senso de propósito social muito grande. João comentou ainda que "é necessário engajar o professor para depois mudar o aluno".

João ainda comentou o lado negativo de sua participação em competições (foram várias, com alguns títulos). A escola anterior patrocinava a participação, porém cobrava muito resultado deles, o que o levou à necessidade de tratamento psicológico. Atualmente estuda no SESI, escola que gosta muito pelo grande foco no empreendedorismo dado pela escola. Inclusive citou um case em que, com a ajuda de um pequeno robô e uma câmera, desenvolveu um projeto para inibir meninos de assediarem as meninas no colégio, por meio de um "assédio invertido" (o robô identifica o rosto masculino pelo reconhecimento facial e solta uma gravação de uma menina chamando a atenção dele sobre o assunto).

Por fim, ele comentou que continua competindo e apoiando algumas causas, como a One Dollar Board, projeto de crowdfunding brasileiro que pretende vender placas para usar Arduíno por $ 1.

Foguetes na Educação

Felipe Iasi de Barros Costa

Felipe comentou e demonstrou o uso de foguetes para a aprendizagem de alunos em diversas disciplinas, como ciências, matemática, física, história, entre outras.

Segundo Felipe, uma das coisas mais interessantes é o aluno poder construir o próprio foguete para lançamento. Para isso eles desenvolvem projetos para construção de ogivas (a parte de cima do foguete) em impressoras 3D, mas pode ser feito a partir de materiais recicláveis. O motor de propulsão é comprado, custo baixo (R$ 10), mas pode se usar alternativas, como ar ou água.

O palestrante ainda citou uma curiosidade, que ele aprendeu que para construir a ogiva é necessário construir a fórmula de uma senóide, e nem ele lembrava mais como fazer, então é interessante que até adultos aprendem com essa metodologia.

Por fim, citou algumas referências, sendo a mais relevante a "Estes Education", que possui de forma aberta uma série de planos de aula para várias disciplinas utilizando foguetes.

Observação interessante sobre a palestra, ele usou um framework para construção chamado "prezi", que julguei muito interessante para construção de conteúdos lúdicos, podendo ser agregado em nossos conteúdos educacionais.

Ensinando e Aprendendo com Desafios

Jônatas Davi Paganini

Jonatas é programador e apresentou 3 MVPs abertos para colaboração:

http://bliss.ideia.me/: Bliss é um "idioma" gráfico simplificado criado na Suécia Ele construiu a partir do uso do Markdown uma ferramenta que permite avaliar o conhecimento do Bliss e ensinar o idioma, além de permitir a construção de material para uma aula a partir da ferramenta. Jonatas ainda citou uma curiosidade, que a comunidade percebe que a ferramenta é bastante utilizada por crianças com paralisia cerebral, porém os motivos ainda não foram objetos de pesquisa.

http://churumelas.ideia.me/: Essa é uma ferramenta para estudo de algoritmos e sintaxe de Ruby construído para um Hackathon de Ruby. A utilização da ferramenta também se dá por uma extensão do Markdown.

http://torf.ideia.me/: Torf também foi construído em um hackathon de Ruby, trata-se de um jogo de verdadeiro ou falso bem simples, baseado também no uso do Markdown.

Design Thinking na Educação: Como aplicar no contexto da Educação Infantil

Lívia Amorim

Lívia é designer e está atualmente fazendo pedagogia.

Nessa apresentação ela mostra o uso das técnicas de Design Thinking em seu estágio pedagógico. Ela prestou o estágio em uma creche de rede pública, em uma turma de 5 meses de idade e percebeu que as crianças gostavam de ficar puxando cabelo e "agredindo" uma às outras. A partir dos conceitos do Design Thinking de "Descoberta e coleta de dados - Interpretação - Ideação (insights) - Experimentação - Evolução", ela conseguiu entender como a sala em que as crianças ficavam proporcionava esse tipo de atitude. Lívia demonstrou modificações que ela fez na sala para deixá-la mais confortável e lúdica para as crianças, que fez com que as atitudes indesejadas diminuíssem.

Devemos ensinar programação na escola?

Lívia Amorim

Lívia, que fez a apresentação anterior, comentou sobre a tendência que se vem percebendo na educação de incluir programação como parte do currículo básico das escolas. Segundo os defensores, a programação ensina coisas como tomadas de decisão e construção de lógica.

Porém, ela comenta que o currículo escolar atualmente é centrado em adultos. Ela cita, por exemplo, o ensino de educação no trânsito, legislação e, anteriormente, educação moral e cívica, como ferramentas em que se espera que o condicionamento infantil possa refletir resultados no futuro. Segundo a palestrante, esse mesmo princípio pode ser aplicado à porgramação como parte do currículo didático.

Lívia ressalta ainda que a programação deve ser considerada como um recurso didático para outras disciplinas, como por exemplo, Física, Matemática, etc., não como uma disciplina própria. Essa posição foi unânime entre os participantes da conversa, porém uma pessoa citou que tem informações de que no próximo ano o MEC deve incluir na grade curricular o aprendizado da programação nas salas de aula. Isso levou a questionamentos pois boa parte das escolas não tem ainda computadores para ensinar esse tipo de conteúdo.

Inovando na sala de aula

Heryk Slawski

Heryk trabalha na SisQualis do RS e apresentou o uso das ferramentas do Google (cuja suite agora é chamada de Google For Education) e a realização de workshops moderados por eles para incentivar o uso das ferramentas Classroom, Cardboard, Expedition, docs, Street View.

Uma série de modelos diferentes de workshop foram apresentados (adicionar fotos). O mais relevante dessa apresentação foi o fato de que existe espaço para fazer esse tipo de serviço nas escolas, além de identificar a relevância da realidade virtual (por meio do Cardboard) como tendência para os próximos anos.

Heryk comentou que buscam atuar primeiramente no professor, ele é quem proporciona a maior resistência à adoção da tecnologia. Perguntei a ele como quebrar essa resistência e ele propôs uma técnica de perguntar quais são as dores dos professores no dia a dia e mostrar como essas ferramentas podem auxiliá-los nessas dores, além de buscar o engajamento por meio da paixão pela educação. Segundo ele, a missão deles é "trazer tecnologias inovadoras para ajudar nossos alunos a se preparar para coisas que ainda não existem".

Por fim, foi comentada de uma oportunidade, de construir um plugin do Google Docs de uma ferramenta para fazer a revisão da ABNT.

Como estudar nas melhores universidades do mundo, sem gastar dinheiro?

Rogerio Cardoso

Rogério Cardoso é professor universitário. Tratou-se de uma apresentação simples para apresentação e conceituação dos MOOCs (Massive Open Online Course), utilizado por diversas universidades americanas e européias para apresentação de cursos de curta duração, podendo alguns deles fornecer cursos gratuitos com certificados. O professor Rogério ainda citou uma site, https://www.mooc-list.com/, que centraliza a divulgação de diversos cursos das principais ferramentas, como Edx, Coursera, Udemy e Udacity.

Por fim, citou também a importância do uso da EaD como ferramenta de disseminação do conhecimento.

Como ensinei mais de 1000 testadores a automatizar teste

Elias Nogueira

Elias Nogueira é testador da Adaptworks e possui diversos canais de ensino de técnicas de testes.

Nessa apresentação ele mostrou um pouco da metodologia para construir uma aula virtual, em que ele utiliza os seguintes passos:

  • Analisar o conteúdo a ser apresentado
  • Dividir em pedaços pequenos (dividir para conquistar)
  • Aplicar exercícios e mais exercícios constantemente.

Alias ainda ressalta a importância de um momento inicial para pautar/balizar o conhecimento mínimo de todos os participantes no início da aula.

Por fim, falou do uso de recursos digitais, como vídeos, gifs animados em apresentações e algumas ferramentas que usa para gravação de tela, como o Camtasia e o Atube Catcher.

3 Razões para você começar a produzir conteúdo on e offline

Leonardo Veri

Leonardo é desenvolvedor e atualmente tem iniciado carreira na produção de conteúdo. Segundo ele, sua intenção em iniciar a produção de conteúdo foi tomar a responsabilidade de sua própria educação. Comentou algumas formas de promover a produção do conteúdo, como posts do Facebook, Vídeos no Youtube, construção de blog.

As 3 óticas para a produção do conteúdo: 1. Ótica de Produção - Externalizar Transforma: Todos temos dificuldade de sintetizar informação. Além de ensinar a sintetização, produzir conteúdo impacta vida de pessoas que nem conheço, mesmo que o conteúdo seja fraco no início, alguém vai usufruir dele; 2. Ótica do Consumimos - Nos conectamos, gostamos de consumir conteúdo, produzir conteúdo entra no mesmo tipo de paixão; 3. Ótica do "Prossumimo", ou seja, produzir o que eu mais consumo, no caso conteúdo, traz satisfação para a pessoa.

O palestrante recomenda que se comece imediatamente a produzir conteúdo, seguindo algumas técnicas de marketing: 1. Definir o público alvo: para quem você deseja falar? 2. Quais canais pretende usar? Que canais seu público consome? 3. Defina um calendário de entregas periódicas 4. Promova seu conteúdo 5. Meça seus resultados.

Esqueça a linguagem e vire um programador de verdade

Pedro Chaves

Pedro é arquiteto de sistemas. Segundo o palestrante, apesar da crendice de programador ser "uma entidade que transforma café em código", programador é, antes de mais nada, uma pessoa que deve prever o futuro, ou seja, prever não só o caso de sucesso, mas também todas as possibilidades possíveis de falha.

Apesar do desejo dos programadores em entregar um produto "da NASA", no final das contas, o cliente quer apenas que o sistema cumpra o que foi pedido. Software não é escrito para atender a vaidade do programador, e sim para atender usuários, e ele não se importa com o que foi usado (a menos que isso afete negativamente o uso). Com isso, a responsabilidade dos requisitos não funcionais é da equipe. O cliente não sabe o que deseja de não funcional.

O palestrante ainda fez alguns comentários que vale citação:

- Sistema é feito para o cliente. Código é feito para atender a vaidade do programador e para outros programadores; - Todo software vai ter algumas gambiarras e bugs. Nenhum sistema é perfeito. - Se algo desenvolvido parece simples, é porque foram gastas muitas horas planejando e desenvolvendo aquilo. - Empresas erram em dois pontos fundamentais: Ou não atualizam o produto e mantem obsoleto ou queremos sempre usar tudo muito novo, não é feito um estudo de qual a melhor linguagem. - Um ponto em que programador erra é o que ele chama "o paradoxo da preguiça": desenvolvedor que não confia no código do outro, querendo reescrever tudo, às vezes tem medo e/ou preguiça de aprender coisa nova. Ao mesmo tempo confia cegamente em libs que baixa de ambientes sem muitas vezes saber como é o miolo do módulo baixado. - Por fim, as equipes de tecnologia tem o costume de julgar o usuário como um heavy user e não faz o sistema para usuário "comum". Não estuda o usuário nem projeta possíveis personas para fazer os testes necessários.

O guia da Carreira Open Source

Ricardo Martinelli de Oliveira

Ricardo Martinelli é engenheiro da RedHat. Essa apresentação foi um depoimento do processo de descoberta de sua vocação e como ele se preparou para chegar até este ponto. Não houve conteúdo muito relevante.

Hackathon - Você deveria participar de um

Ezequiel França

Ezequiel é desenvolvedor, participou de mais de 20 hackathons, tendo sido premiado em mais de 10 destes.

O palestrante iniciou dizendo o que não é um hackathon:

- Não é uma hora extra divertida: empresas usam o termo "Hackathon" para que equipes continuem trabalhando nos projetos. Hackathon deve ser a produção de um código inteiramente novo, visando a interação dos times; - Não é uma fábrica de boas ideias e baratas: Não é o caso de trazer pessoas da região a fim de que elas entreguem ideias para a empresa. Ezequiel citou o caso da Gerdau, em que no termo de assinatura dizia que o produto seria da Gerdau, mas implicações legais seriam responsabilidade dos criadores

O que um hackathon PODE ser:

- Disseminação de uma cultura positiva Cultura e melhora do ambiente de trabalho, por meio da integração de pessoas e times diferentes; - Ferramenta para setores de recrutamento, ao trazer pessoas de fora para participar.

Porque TODA empresa deve executar hackathons internos

- Incentivar o engajamento e a inovação das pessoas - Despertar potenciais - Promover o reconhecimento entre os pares - É uma ferramenta educacional de transdisciplinaridade

Na visão do palestrante, o que um hackathon DEVERIA ser:

- Momento para inspirar iniciantes - Ser ferramenta de inclusão e diversidade (Ezequiel citou um caso de um hackathon que as pessoas que moram na cidade pagam uma taxa, que é usada para trazer participantes de outros municípios que não teriam recursos). - Divertido

Motivos par participar ou organizar um hackathon:

- Sensação de alegria da entrega (ver nascer e entregar uma ferramenta); - Aprendizado e experiência; - Parceria, amizade, networking; - Resultados pós evento - pessoas - O One Dollar Board (citado na primeira apresentação) surgiu de uma conversa dele com outras pessoas em um hackathon); - Criação da hashtag #afrodev